“科技+文化”给数字文创产业带来新活力

2017-12-14 10:54 来源:中国新闻出版广电报 作者:邹韧

  “没有好的作品,就不可能实现文化创意产业的良好发展。”11月30日,中国版权协会理事长阎晓宏在国家版权局网络版权产业研究基地和新华书店总店主办的“科技+文化:天府数字文创产业高峰论坛”上强调。

  此次论坛在成都举行,由腾讯研究院、国浩律师(成都)事务所、《国际出版周报》、成都天府软件园有限公司承办,来自中国版权协会、成都市中级人民法院等政府、司法及研究机构、数字文创企业的代表,不仅就我国数字文创产业面临的机遇与挑战进行了深入的交流和探讨,还为数字文创产业的繁荣发展提供了新颖的、具有中国特色的思路。

  好作品是文创产业 发展的核心竞争力

  阎晓宏在开幕致辞时表示,数字文创的核心是作品。没有好的作品,就不可能实现文化创意产业的良好发展,要获得优质作品在大多数情况下只有通过权利人的授权。而取得正当授权的核心意义,则在于获得对优质版权资源的控制力,也可以称为获得作品传播使用的自主知识产权,这是数字文创产业发展的基础,也是核心竞争力。

  此前,腾讯研究院发布的《网络版权产业发展年度报告2017》显示,2016年我国核心网络版权产业规模突破5000亿元,相比2006年,10年间增长了30倍,年均增速超过30%,已经成为激活我国版权经济(或者说是文化经济)活力的新引擎。产业营收结构中,游戏和新闻占比下降,影视、音乐、动漫占比提升,电竞、直播、VR(虚拟现实)正在迎来大发展。

  对此,国家版权局网络版权产业研究基地副主任、腾讯研究院院长司晓则认为,数字文创产业是目前极具发展前景的领域,最近在香港成功上市的阅文集团更是引爆了大众对产业的热情。目前,腾讯集团主要聚焦于数字内容产业,致力于通过“科技+文化”的方式将中国传统文化和新科技结合。人工智能、大数据等新科技在文创领域的结合,能碰撞出新的火花,给数字文创产业带来新的活力。

  对于如何创作出好作品,四川省作家协会副主席、四川师范大学影视传媒学院院长骆平特别强调,为了更好地表达新时代的中国,文艺创作首先要树立的就是大国心态。其次,文艺还需用人民喜闻乐见的故事化表达来树立正确的本土价值观。

  北京市社会科学院传媒研究所所长郭万超认为,数字文创产业的核心是创意为王、内容为王。他提出,创新创意要紧跟需求,而创新创意的实施也始终要领先需求半步。

  电子竞技保护可借鉴国外经验

  随着游戏产业的蓬勃发展,电子竞技逐渐吸引着大众的目光。随之而来的是与电子竞技相关的法律也逐渐走进人们的视野。

  据北京市第一中级人民法院法官孙磊介绍,法国政府已发布意在为法国电子竞技运动提供立法方案的报告,主要着眼于比赛的地位、玩家身份以及电子竞技运动的构建等。韩国则将电子游戏定性为视听作品或者类电作品进行保护。游戏开发者作为类电作品的作者当然享有传播权、出版权、演绎权等著作权利。如果第三方需要得到类电作品的授权,就必须将作品的权利全部转移至游戏开发者。

  对此,斗鱼直播法务副总裁邓扬认为,在特定情形下,解说可能符合独创性的要求从而构成作品。因为游戏解说是主播的即兴口头表达,在一定程度上体现了主播的个性和解说风格,从而吸引不同的观众。解说风格和精彩程度不同,也往往直接影响观众数量的高低。

  而乐逗游戏法务部副总监李志强则通过对现行著作权法来分析电竞活动的法律保护问题。他提出,发行商拥有第三方公司的游戏,举办了一个线下电竞活动,如果构成侵犯著作权,那么侵犯的是什么权?大家都知道游戏是计算机软件、美术、音乐、文字集合的知识产权体,并非独立的客体,在这样的情况下,常说的观点就存在比较大的分歧,简单地回答是还是否,都可能带来消极的影响。

  李志强举例说明,场景一,发行商提供场所和设备供玩家进行游戏比赛;场景二,提供场景加设备,并且对玩家提供奖品进行奖励;场景三,提供场所、设备,并且组织玩家进行游戏比赛,提供场所、设备并且进行商业性解说,直播等二次商业性开发。在这几种场景之中,他认为至少前两种情况应当不认定为侵权,游戏完全是在用户自行管理下使用。第三种场景,组织玩家进行比赛,但是也要看组织的实际情况和力度,如果仅参与组织或者维护,也不一定构成侵权,首先从空间角度,实体店是极为有限的空间,范围小,传播有限。其次,从组织者参与者的角度,赛事制定方并没有参与游戏提供和比赛视频的制作,这种情况下可能会出现不同的法律后果,因为组织比赛,向每个参赛者收取门票,或者是直播,二次开发,获得商业利益,这种情况下就不同。在这三个维度中,商业性使用是比较关键的判断标准。

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(责任编辑:张赛)
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